АкушерствоАнатомияАнестезиологияВакцинопрофилактикаВалеологияВетеринарияГигиенаЗаболеванияИммунологияКардиологияНеврологияНефрологияОнкологияОториноларингологияОфтальмологияПаразитологияПедиатрияПервая помощьПсихиатрияПульмонологияРеанимацияРевматологияСтоматологияТерапияТоксикологияТравматологияУрологияФармакологияФармацевтикаФизиотерапияФтизиатрияХирургияЭндокринологияЭпидемиология

DirectX 10 против DirectX 9

Прочитайте:
  1. B) гемианестезия на противоположной стороне
  2. B. Медленно действующие противоревматоидные средства
  3. DirectX 11 против OpenGL 4.0
  4. I. Противовоспалительная терапия (для быстрого уменьшения боли, явлений воспаления в суставе).
  5. I. Противоположные философские системы
  6. II. Противоречия в понимании причин нашего духовного кризиса
  7. III.. БЕЛКОВАЯ КОНКУРЕНЦИЯ ЗДОРОВЫХ И РАКОВЫХ КЛЕТОК. ПРОТИВОБОРСТВО ШТАНГИ И РАКОВОЙ ОПУХОЛИ
  8. IV. Организация и проведение противоэпидемических противохолерных мероприятий
  9. IV. Санитарно - противоэпидемический режим в отделении.

В 2006 году был представлен DirectX 10, который стал большим шагом вперёд в области DirectX SDK. Обычно говоря о DirectX, мы имеем ввидуDirect3D, который является частью API DirectX, и который наиболее часто исправляется.

Direct3D 10 API очень лёгкий, по сравнению с его предшественниками и гораздо проще в использовании, чем прошлые версии API. На самом деле более ранние версии DirectX были непросты в изучении и использовании, но корпорация Microsoft внесла изменения и улучшила API использовав опыт многих лет. DirectX 10 был не просто обновлением, во многих отношениях, API приобрёл новый вид. И это ощутимо, с выпуском Windows Vista, DirectX 10 – поддерживающее оборудование и мощный API, стали сильными инструментами в руках софтверных гигантов по всему миру.

Наиболее очевидным удалением в DirectX 10 была функция «Трубопровод», которая являлась по существу набором визуальных объединений и алгоритмов, встроенных в API, которые позволяли обрисовывать объекты используя стандартные эффекты. Функция «Трубопровод» была удалена в пользу программируемых шейдеров в рамках графического оборудования. Графические шейдеры, которые будут обсуждаться в этой книге, являются кодом, написанным специально для того, чтобы настроить обработку геометрии графическим оборудованием. Графические шейдеры были впервые введены в DirectX 8, затем эволюционировало графическое оборудование и мы достигли точки, в которой шейдеры стали крайне популярны в API.

В DirectX 9 можно работать с геометрией, включая освещение, задавая несколько свойств, имея API, который может вызывать несколько функций Direct 3D. В Direct3D 10 мы можем сделать всё это сами и используя гораздо больше шейдеров. Главное, что нужно иметь ввиду, если это Ваше первое обучение программированию графики, так это то, что функция «Трубопровод» ограничивала тем, что было сделано в API, тогда как шейдеры позволяют создавать неограниченные эффекты, ограничена только частота кадров, которую мы считаем предпочтительной в своей игре. Нужно освещение? Вызовите функцию Direct3D, чтобы подключить его и установить свойства. Хотите визуализировать поверхность более чем одним изображением? Просто включите его.

Прыжок от DirectX 9 до 10 был одним и огромным. DirectX 10 пережил две итерации, пока рынок догнал его.

 


Дата добавления: 2015-01-18 | Просмотры: 867 | Нарушение авторских прав



1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |



При использовании материала ссылка на сайт medlec.org обязательна! (0.003 сек.)