Эта статья предназначена для подготовленного читателя. Для тех, кто сталкивался с совмещением красок при цветной печати, и видел, к чему приводят ошибки несовмещения, т.н.misregistration. И для тех, кто интересуется способами решения этой проблемы.
Рис 1. Несовмещение при печати.
О понятиях и терминах
Есть два способа решения проблемы misregistration, простой – overprint и сложный –trapping (будем применять эти термины в оригинальном, английском написании). Первый способ заключается в управлении режимом наложения красок друг на друга. Второй способ основан на применении специальных объектов – ловушек для misregistration. Оба способа тесно связаны друг с другом (их порой даже путают) и обычно применяются совместно.
Начнем с простого примера. Мы хотим напечатать пару объектов разного цвета. Один объект поверх другого. Что при этом происходит? Верхний объект может вырубить в нижнем «дырку» – т.е. сделать knockout. Наша вырубка – это специально созданный третий элемент, проекция верхнего объекта на нижний. Как только в нижнем объекте появилась вырубка, немедленно появилась и проблема – при печати нужно верхним объектом точно попасть в дырку нижнего. Совместить их. А всегда ли эта вырубка необходима?
Рис 2. Два варианта печати.
Часть 1. Overprint.
В некоторых случаях мы можем запретить объекту создание вырубки под собой. Для этого и служит специальный атрибут – оverprint. Объект, имеющий атрибут overprint, не делает под собой вырубки в тех цветах, которых он не содержит. Вследствие чего совмещать объект и вырубку не придется (за отсутствием таковой). Нет «дырки» – нет проблем с совмещением.
Когда можно и когда нельзя применять оverprint? Давайте подумаем – а зачем вообще нам была нужна вырубка? Избежать наложения красок. А зачем? Избежать цветовых сдвигов. Обычные краски ведь прозрачны. Если желтый объект лежит поверх голубого фона, и без вырубки в голубом, то в наложении будет сумма двух цветов, объект станет зеленым (рис 3). Еще хуже, когда фоном идет пестрая картинка (растровая или векторная – не важно). Картинка будет откровенно просвечивать под объектом. А если сделать overprint белому объекту? Он просто исчезнет. Поэтому обычно объекты в издательских программах идут с атрибутомknockout (делают вырубки).
Рис 3. Цветовые сдвиги при наложении.
Overprint Black
В каких же случаях overprint возможен? Когда цветовые сдвиги не опасны. Когда они незаметны. К примеру, если объект черный и мелкий (рис 4). Если черный текст восьмого кегля идет поверх голубого фона с атрибутом overprint, то цветовой сдвиг в наложении K+C не существенен. Сдвиг есть (текст немного потемнеет), но он практически незаметен. Но если мы забудем про overprint, любой глаз заметит малейшее несовмещение между текстом и вырубкой под него в голубом (левый рисунок). Если говорить в общем, то суть выбора проста: нужно решить – что заметнее, дефекты несовмещения или цветовые сдвиги и «просвечивание». Для черного заметность misregistration на порядок выше, чем сдвиги. Поэтому обычной практикой в препрессе стало пускать черный в наложение – all black overprint.
Рис 4. Черный - knockout и overprint.
Но здесь кроется опасность.
Только в мелких объектах черный позволяет пренебречь цветовыми сдвигами и «просвечиванием». Подчеркиваю – только в мелких объектах. Офсетный черный – краска хоть и темная, но не абсолютно черная. И при этом достаточно прозрачная. Если вы сделаетеoverprint черной плашке размером 5x5 см и идущей поверх картинки, то картинка будет проглядывать под черным. Если ваша линия имеет толщину 5 мм, не стоит ей делать overprint, т.к. объекты, лежащие под ней, будут легко читаться глазом. Аналогично и с текстом большого кегля (рис 5). Итак, обычная практика препресс «всегда overprint черного» может и подвести. При расстановке атрибута overprint для черного требуется интеллект: «текст кегля не более...», «stroke толщины не более...», «fill размером не более...».
Рис 5. При большом кегле overprint станет заметен.
Атрибут overprint может быть расставлен непосредственно в макете, а может и в растровом процессоре репроцентра. Где удобнее? Ответ очевиден – там, где сидитспециалист. Человек (или «искусственный интеллект»), знающий вышеупомянутые простейшие правила. С обеих сторон есть опасность нажать «ленивую» кнопку all black overprint. С другой стороны следует помнить – overprint, даже качественный, не заменяет собой trapping. Если вы не в состоянии сделать (заказать) trapping – старайтесь использовать более грубые настройки для overprint, даже в ущерб просвечиванию. В полноценной (overprint+trapping) цепочке я рекомендую следующие установки для black overprint:
- текст не более 12 кегля;
- stroke и fill толщиной не более 1 мм (~3 pt).
Если же продукция невысокого класса и trapping выполняться не будет, то стоит увеличить эти числа:
- текст не более 24 кегля;
- stroke и fill толщиной не более 2 мм (~6 pt).
Возможны и более высокие значения, но это уже зависит от изображения, решать нужно творчески. Следует только понимать, что заметность misregistration значительно опаснее, чем просвечивание картинки под черной плашкой. Иногда лучше оставить all black overprint – будет «третий сорт не брак».
Кроющие краски
В каких еще случаях цветовые сдвиги в наложении не опасны? Рассмотрим вариант применения непрозрачных красок – т.н. кроющих (opaque). В отличие от офсетных (прозрачных), кроющие краски не просвечивают. Если в нашем примере (рис 2) при печати применялась специальная кроющая желтая краска (и она печаталась после голубой), то при их наложении суммы цветов не возникнет. Желтый объект останется желтым. Здесь, в отличие от обычных красок, крайне важен порядок – желтый должен печататься после голубого.
Кроющими могут быть не только краски. Жесть – прекрасный пример кроющего материала. Если всерьез, то кроющими в полиграфии считаются фольги, используемые при тиснении, многие трафаретные краски. Бывают и кроющие офсетные краски, к примеру серебро, бронза и другие (так называемые «металлики»). Кроющие, но с замечанием. Плоский офсет, увы, не в состоянии нанести достаточно толстый слой краски. А при толщине краскослоя 1-2 мкм офсетное серебро чуть просвечивает, поэтому такие краски лучше назвать полукроющие (semi-opaque)[3]. Нередко кроющие краски смешивают с другими, прозрачными. Или осветляют («разбеливают»), применяя прозрачные лаки или же пуская краски в растр. В этих случаях кроющая способность такой краски падает, и применение overprint может привести к ошибкам.
Применение атрибута overprint для кроющих красок в основном определяется порядком их следования (print order), но также может зависеть и от других технологических нюансов и ограничений. Все их раскрыть невозможно. Только один пример – при тиснении вышеупомянутой фольгой ошибки совмещения весьма большие. Фольга - хороший кроющий элемент, поэтому рисунок клише в макете обычно делают overprint. Но нужно не забывать про изображение под фольгой (точнее, про толщину краскослоя). Если штамп крупный, и ложится поверх темного рисунка, то краски под штампом окажется много. При этом краска может оказаться недостаточно просушена. В таком случае фольга при тиснении или отказывается переноситься вовсе, или пузырится. Как видим, ситуация схожа с overprint black, хотя причины совершенно разные. Здесь также требуется принять решение – когда можно обойтисьoverprint, а когда применить trapping (см. ниже).
Практика применения.
Нередко в макетах присутствуют не только сами изображения, но и контура высечек/биговок. Такому контуру назначаем overprint однозначно. Аналогично и с формами для выборочной лакировки, и с изображением клише для «слепого» тиснения. Еще один пример – кроющая белая подложка при печати на цветных или прозрачных материалах (рис 6). Такая подложка должна быть окрашена специально назначенным цветом (spot color или «пантон»), встроенный во все издательские программы white здесь не подойдет.
Рис 6. Кроющий белый на прозрачной подложке.
Несколько замечаний для препрессора, занимающегося выводом. К сожалению, средствами растрового процессора полностью автоматизировать процесс управления атрибутом overprint пока невозможно Некоторые растровые процессоры имеют возможности анализа объектов при расстановке overprint для черного (рис 7 и 8). К сожалению, возможности далеко не полноценные. Кроме того, overprint бывает нужно задавать не только черному. Cделать это автоматически для цвета типа «visechka» (или подобным) могут только растровые процессоры фирмы Creo-Scitex. В остальных случаях атрибут overprint придется расставлять вручную в приложении или в pdf.
Рис 7. Black overprint в процессоре AGFA Apogee.
Рис 8. Heidelberg Supertrap 4.0.
Помните про контроль за overprint белого. Многие (наши любимые) издательские программы могут сделать overprint такому цвету, как black 0% tint. Т.е. белому. Любой preflightобязан проверять – always white knockout. Естественно, исключая ситуацию с кроющим белым.
Overprint текста в QuarkXpress требует особого внимания. Эта программа норовит обязательно поставить атрибут overprint любому (!) объекту, который лежит поверх белого (white underneath color). Иногда этот рискованный метод дает сбой. В случае «текст по тексту» (рис 9) красный текст, лежащий поверх черного, ошибочно получил атрибут overprint.
Рис 9. Ошибка «текст по тексту» в QuarkXPress.
Особо подчеркну – не забывайте следить за overprint при переделке макета, особенно при перекрашивании.
Далi буде.
Часть 2. Основы trapping.
В тех случаях, когда нельзя использовать overprint, для маскирования дефектов несовмещения применяется второй способ – trapping.
Слово trap переводится, как «ловушка». В препресс-контексте – цветовая ловушка для дефектов misregistration. На рис 10 показано, как специальная ловушка прячет несовмещение между синим кольцом и вырубкой под него в красном фоне.
Рис 10. Цветовая ловушка.
По какому принципу работает ловушка? В режиме knockout объект и его вырубка строго равны между собой. Малейшее рассогласование – и мы получаем заметные белые огрехи. А если мы несколько увеличим толщину синего кольца, но изменять толщину вырубки не будем? В результате (в наложении цветов) у голубого кольца появится темно-фиолетовый контур, т.н.keyline (верхний правый рисунок). Казалось бы – это плохо. Но посмотрите на два нижних рисунка, где имитируется несовмещение при печати. В режиме knockout (левый нижний рисунок) у кольца возникли и белые, и темно-фиолетовые паразитные элементы. Большие яркостные перепады. Справа же особых проблем не видно. А возникший контур только подчеркнул синее кольцо, повысил резкость изображения. Создав эффект, подобный unsharp mask. Итак, ценой некоторых цветовых смещений (синий с фиолетовым контуром) мы замаскировали резкие яркостные перепады. В таком приеме и заключается суть trapping.
Заметность дефектов несовмещения удобно оценивать в ч/б-режиме (рис 11).
Рис 11. Оценка по серой компоненте.
Немного терминологии
Кроме простого knockout, возможны еще два варианта построения вырубки (рис 12).
Рис 12. Два направления trapping.
Объект больше, чем его проекция, или наоборот, объект меньше, чем его проекция. Оба варианта применяются при trapping. Какой из вариантов применять зависит от того, какой из них наименее заметен. Самый лучший trapping – незаметный.
- spread – расширение объекта относительно его вырубки;
- choke – сдавливание, уменьшение вырубки у объекта;
- keyline – артефакт, возникающий вследствие появления элемента trapping;
- ND (Neutral Density) – яркость цвета, точнее, его ахроматичная (серая или нейтральная) составляющая [5].
С последним термином разберемся детальней на примере применения типичных полупрозрачных красок.
Как мы видим, trapping по определению вносит в макет некие искажения. На границах объектов, подвергающихся trapping, возникают посторонние контуры. Это keyline. Наша задача – сделать их незаметным. Как? Дизайнеры хорошо знают принцип contour-defining, говорящий о том, что форма объекта задается его контуром. Для темного объекта на светлом фоне визуальный размер задает («рисует») темный контур. Для светлого объекта на темном фоне – наоборот. На основе этих правил уточняем задачу – для минимизации искажений, вносимыхtrapping, нам нужно у любого объекта сохранять размеры соответствующего контура. Нашkeyline всегда темный - значит он всегда должен находиться на стороне более темного объекта. Так принимается решение, в каком направлении производить trapping, когда применять spread, а когда choke (рис 12).
Итак, первое правило trapping: Светлый цвет всегда тянется под темный.
А какой из наших цветов светлее-темнее? И насколько? Многим известен такой параметр цвета, как плотность (D). Чем выше плотность, тем интенсивнее, «мощнее» цвет. Но увы, через плотность нельзя сравнивать цвета между собой. К примеру, очевидно, что желтый намного светлее, чем черный. Но решить, что темнее – magenta или cyan, уже значительно сложнее. Поэтому был введен особый параметр – нейтральная плотность (Neutral Density или ND). Этот параметр специально выделяет ахроматичную компоненту цвета, что позволяет сравнивать «мощность», светлоту объектов разного цвета. Значение ND и определяет, какой из объектов светлее, а какой темнее.
Хорошо известно, что в полиграфии цвет задают, используя цветоделение, т.е. синтез нескольких красок. Поэтому анализ светлоты объектов нужно производить отдельно для каждой краски, используемой при печати. Наиболее часто используют систему CMYK, содержащую четыре базовых краски. Однако нередко встречается применение и других красок (т.н. spot color, к примеру, хорошо известная система Pantone). Все краски, использованные при синтезе цвета, в дальнейшем будем называть компонентами этого цвета, а цвета, содержащие более одной компоненты – составными. Самая темная краска (компонента) вCMYK – это черная. Она ахроматична, поэтому у черного ND(Black) = D(Black). С другими красками сложнее. В trapping-системах для хранения значений ND красок применяются специальные таблицы, которые обычно содержат не только типичные значения для популярных триад (таблица 1), но и подробные таблицы цветов (color tables) библиотекPantone. Возможно и вычисление ND из CMYK или Lab-координат цвета, но точность такого способа несколько ниже. На практике некоторое понижение точности, связанное с применением усредненных данных из упомянутых таблиц (или вычисление ND из CMYK), вполне допустимо. В особых случаях необходимо использовать денситометры, с помощью которых можно точно замерить ND (режим V – visual).
ND
| Cyan
| Magenta
| Yellow
| Black
| Euro
| 0.51
| 0.62
| 0.04
| 1.67
| SWOP
| 0.60
| 0.76
| 0.16
| 1.73
| Таблица 1. Neutral Density в двух популярных триадах.
Яркость краски в растре можно рассчитать по формуле:
где ND(color) – Neutral Density 100% плашки соответствующего цвета и R – значение растра.
Параметр Neutral Density – это десятичный логарифм от уровня нейтральной компоненты. Он удобен тем, что ND составного цвета – просто арифметическая сумма ND компонент[6].
Дата добавления: 2015-11-26 | Просмотры: 575 | Нарушение авторских прав
|