АкушерствоАнатомияАнестезиологияВакцинопрофилактикаВалеологияВетеринарияГигиенаЗаболеванияИммунологияКардиологияНеврологияНефрологияОнкологияОториноларингологияОфтальмологияПаразитологияПедиатрияПервая помощьПсихиатрияПульмонологияРеанимацияРевматологияСтоматологияТерапияТоксикологияТравматологияУрологияФармакологияФармацевтикаФизиотерапияФтизиатрияХирургияЭндокринологияЭпидемиология

Компьютерные зависимости: сущность и проявления

Прочитайте:
  1. IV По клиническим проявлениям
  2. XII. КЛИНИЧЕСКИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ ГИПОКСИИ
  3. Венозное полнокровие в системе воротной вены: патогенез, клинико-морфологические проявления.
  4. Ветрянка у детей до года – симптомы проявления
  5. Внекишечные проявления воспалительных болезней
  6. Внепеченочные проявления
  7. Внепеченочные проявления
  8. ВНЕПЕЧЕНОЧНЫЕ ПРОЯВЛЕНИЯ ХРОНИЧЕСКИХ ВИРУСНЫХ ГЕПАТИТОВ
  9. Внесуставные проявления
  10. Внесуставные проявления

Чрезмерная увлеченность ролевыми компьютерными играми представляет собой форму аддиктивного поведения. Наряду с общими чертами, свойственными всем видам зависимого поведения, она имеет специфические параметры и проявления, которые являются отражением особенностей объекта привязанности – ролевых компьютерных игр. При этом для чрезмерной увлеченности характерны черты, присущие всему спектру «кибернетических расстройств».

Термин «кибернетические расстройства», включающий Интернет-зависимость, зависимость от компьютерных игр появился сравнительно недавно – в середине 90-х годов. Одной из первых проблем, с которой столкнулись психологи, психотерапевты и психиатры, была проблема патологического использования сети Интернет. В целом, проявления Интернет-зависимости соответствуют характеристикам нехимической аддикции, но имеют и особые черты.

Интернет – объединение сотен компьютерных сетей – охватывает огромное количество пользователей во всем мире. Отечественные исследования, проведенные О.Н. Арестовой, Л.Н. Бабаниным, А.Е. Войскунским, показали, что за внешними причинами привлекательности Интернет-общения, такими как: территориальная удаленность партнеров, возможность групповой дискуссии и т.д., скрываются глубокие психологические особенности. В качестве мотивов предпочтения сетевого общения авторы выделяют: возможность компенсации коммуникативных барьеров (например, застенчивости) и дефектов внешности, новизну и привлекательность новых технологий, желание поиграть и пошутить и др. В целом, сеть Интернет дает возможность находить нужную, но другими путями недоступную для ознакомления информацию, вырабатывать собственную точку зрения на тот или иной вопрос, участвовать в конференциях, помогает людям с физическими недостатками обретать друзей и т.д. Однако многие психологи указывают на распространяющийся в обществе феномен Интернет-аддикции. Возникая в результате длительного блуждания пользователя в информационном компьютерном пространстве, он характеризуется сильной зависимостью от этой деятельности и потерей контроля над своими действиями.

В.А. Лоскутова (2000) считает, что притягательность Интернета как средства для ухода от реальности обеспечивается: возможностью анонимной коммуникации (пользователи могут не называть своих реальных имен, пол, возраст и т.д. сокрытие конфиденциальной информации дает возможность чувствовать себя раскрепощено); возможностью реализации представлений, фантазий с обратной связью (пользователи могут создавать новые образы «Я», вербализировать представления и фантазии, которые трудно реализовать в жизни); возможностью найти собеседника, удовлетворяющего заданным критериям (это обеспечивается большим количеством пользователей сети); неограниченным доступом к информации (в сети Интернет можно найти информацию по различной тематике). Эти черты позволяют человеку раскрепоститься, наладить коммуникацию с другими пользователями. В ситуации, когда Интернет становится центром жизни, вытесняя все значимые сферы деятельности, возникает Интернет-аддикция.

Психологическими последствиями Интренет-аддикции являются: снижение социальной активности вплоть до социальной самоизоляции (частичное или полное прекращение общения с другими людьми, разрыв дружеских связей, ослабление эмоциональных реакций, сужение сферы интересов и т.д.), потеря работы, семейные проблемы. По данным А.Г. Ваганова (2000), опрос 18 тысяч американцев – пользователей Интернет, выявил, что 6% выборки являлись аддиктами, т.е. людьми, испытывающими непреодолимое стремление к пребыванию в сети. Интернет-зависимости более подвержены гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям. Среди людей, подверженных зависимости, преобладают мужчины (67%).

В результате анализа литературных источников, был сделан вывод о том, что существуют феномены, являющиеся общими для всех форм кибернетических расстройств. Прежде всего, это особое состояние поглощенности деятельностью, названное «опытом потока». Этот вид субъективного опыта был описан группой американских психологов, возглавляемой М. Чиксентмихайи (M. Csikszentmihalyi). Он определяет «поток» как «…радостное чувство активности, когда индивид как бы полностью растворяется в предмете, с которым имеет дело, когда внимание всецело сосредоточено на занятии, что заставляет забыть о собственном «Я». Поток есть целостное ощущение, испытываемое людьми, когда они полностью отдаются своей деятельности». Опыт потока обладает следующими характеристиками: требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям; субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения; требования к действиям ясны, существует быстрая обратная связь; концентрация внимания достигается без субъективных усилий; у субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания, а также самозабвение. Ощущение «потока» связано со степенью сложности задания для субъекта деятельности. Если возможности, умения человека намного превышают сложность задания, то возникает ощущение скуки, или же тревожности. Если сложность задания ненамного превышает возможности субъекта, то создаются условия для переживания потока. Х. Хекхаузен (H. Heckhausen, 1986) считает, что опыт потока включает интенсивные положительные эмоции и представляет ценность для переживающего его субъекта. Благодаря этому деятельность, в которой присутствует опыт потока, становится внутренне мотивированной.

Под компьютерными играми подразумевают компьютерные программы и технические устройства, на которые они установлены. Первые игры появились в 60-е годы ХХ столетия. С тех пор они прочно вошли в жизнь человека, став мостом между мечтами, скрытыми желаниями и реальной жизнью.

Компьютерные игры оказывают различное влияние на человека. Прочно вошедшие в сферу досуга, они вызывают противоречивые мнения относительно своего вреда и пользы. Следует заметить, что рассмотрением различных аспектов влияния компьютерных игр на личность пользователя, первыми начали заниматься зарубежные исследователи, накопившие к настоящему времени обширный теоретический и фактический материал. Отечественные специалисты также начали изучать данные вопросы. Работы, посвященные психологическим аспектам компьютерных игр, касаются в основном их положительной роли в развитии различных навыков. В настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету. Некоторые психологи рассматривают возможность использования компьютерных игр в качестве тренажеров, средств самопознания, обучения, инструмента диагностики и реабилитации личности. Изучаются индивидуально-психологические особенности компьютерных игроков. Среди работ, посвященных изучению личностных особенностей игроков в компьютерные игры, наиболее полным является исследование, проведенное Ю.В. Фомичевой, А.Г. Шмелевым и И.В. Бурмистровым. Они отмечают, что существуют факторы, обеспечивающие психологическую удовлетворенность игрока. Среди них: постоянная мыслительная активность, требуемая быстрота и точность реакций, иллюзия непосредственного воздействия на игровую среду, возможность вести игровой диалог в режимах большей или меньшей интенсивности. Как считают авторы статьи, изменения в структуре личности могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, что приводит к трансформации «образа Я» и локуса контроля игрока. В результате исследования выяснилось, что опытные «игроки» отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область; им присущи эгоцентризм, демонстративность, активность, энергичность. Кроме того, у опытных игроков существует потребность отвлечься в процессе игры от повседневных бытовых и социальных проблем, т.е., по мере увеличения опытности в сфере компьютерных игр формируется мотив «ухода от социума». Интересен и сравнительный анализ «образа Я» у данных испытуемых. У «опытных игроков» самооценка выше, чем у неопытных, а идеальный и реальный компоненты структуры «образа Я» сливаются и переносятся в структуру «Я» в компьютерной игре. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал. Таким образом, компьютерные игры благодаря тому, что в них создается «иллюзия непосредственного воздействия», «создают» реальность, более привлекательную для отдельных игроков, чем обыденный мир с его сложностями. Избыточное погружение в этот иллюзорный мир приводит к возникновению аддикции. Согласно статистике, среди любителей компьютерных игр есть патологические игроки, число которых, по разным данным, колеблется от 3 до 14%.

Особенности компьютерных игр являются одним из условий, в рамках которых формируется зависимость. В отечественной психологии в рамках направления, развиваемого М. Чиксентмихайли (M. Csikszentmihalyi), было проведено психологическое исследование компьютерных игр. Автором исследования явился А.Г. Макалатия (1996). В его работе было показано, что переживания, получаемые от компьютерных игр, по всем характеристикам соответствуют «опыту потока» (понятие М. Чикзентмихайли). Были определены факторы, которые способствуют погружению пользователя в виртуальное пространство компьютерной игры. К ним относятся: феномен «незаконченного действия», не позволяющий игроку забыть о незавершенной игре (этот феномен впервые был описан К. Левиным); возможность с помощью игры обрести иное эмоциональное состояние. В основе лежит желание игрока отключиться от реальных жизненных проблем, на время отключиться от действительности. В этом случае интенсивность непосредственного удовольствия от игры снижается, а по ее окончании игрок чувствует себя раздраженным и опустошенным.

Компьютерные игры имеют разную направленность и технические возможности. Чтобы сделать боле точные выводы о характере влияния той или иной игры на личность пользователя необходимо учитывать сюжет игры, ее сложность, цель, поставленную перед игроком, уровень развития навыков, которых требует игровая деятельность. Определение видов компьютерных игр, анализ их характеристик помогут понять механизмы воздействия именно ролевых компьютерных игр на пользователя.


Дата добавления: 2015-09-03 | Просмотры: 875 | Нарушение авторских прав



1 | 2 | 3 |



При использовании материала ссылка на сайт medlec.org обязательна! (0.018 сек.)