АкушерствоАнатомияАнестезиологияВакцинопрофилактикаВалеологияВетеринарияГигиенаЗаболеванияИммунологияКардиологияНеврологияНефрологияОнкологияОториноларингологияОфтальмологияПаразитологияПедиатрияПервая помощьПсихиатрияПульмонологияРеанимацияРевматологияСтоматологияТерапияТоксикологияТравматологияУрологияФармакологияФармацевтикаФизиотерапияФтизиатрияХирургияЭндокринологияЭпидемиология

Контрольная работа 3. Пример создания изображения в 3D Studio Max. Стакан с кубиками льда

Прочитайте:
  1. II. Самостоятельная работа студентов
  2. II. Самостоятельная работа студентов
  3. IV. Самостоятельная работа
  4. VIII. Самостоятельная работа студентов
  5. А: То, что вас вылечит, это высказывание ваших воспоминаний, мыслей и чувств так, как они приходят к вам здесь. Моя работа заключается в том, чтобы помогать вам делать это.
  6. Альтернирующие синдромы – примеры, этиология, клиническая симптоматика.
  7. Аудиторная практическая работа
  8. Аудиторная работа
  9. Аудиторная работа
  10. Аудиторная работа

 

Создадим обычный стакан с кубиками льда.

  Запустим 3D Studio MAX.  
  Выберем в качестве единицы измерения сантиметры. Для этого выполним последовательность команд Customize Þ Units Setup (Настройка Þ Единицы измерения). Настроим диалоговое окно как указано.
  Установим шаг сетки равным 1 см. Для этого выполним последовательность команд Customize Þ Grid and Snap Settings Þ Home Grid (Настройка Þ Настройка сетки и привязок Þ Исходная сетка). Настроим диалоговое окно как указано.
  Создадим крышку стола с размерами 2м х 1м х 4 см методом численного ввода параметров, используя примитив параллелепипед (Box). Для этого: · на панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов выберем объект Box; · в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) зададим координаты центра параллелепипеда и длину (расстояние по оси X: Length – 2 м = 100 см), ширину (расстояние по оси Y: Width – 2м = 200 см), высоту (расстояние по оси Z: Height – 4 см); · нажмем кнопку Create (Создать).
  Создадим стену напротив крышки крышку стола, используя примитив параллелепипед (Box). · переключимся в окно Top; · на панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов выберем объект Box; · вытянем прямоугольник, так как показано на рис. 1; · в окне Left урегулируем высоту стены, так как показано на рис. 2. рис. 1 рис. 2
  Создадим стакан. · переключимся в окно Front; · выберем инструмент Zoom (Масштаб) и увеличим масштаб для того, чтобы можно было работать с размерами 20 см x 20 см; · на панели Create (Создать) щелкнем по кнопке Shapes (Формы) и выберем вариант NURBS Curves (NURBS-кривые); · проверим активизацию опции ; · выберем тип NURBS-кривой Point Curve (Точечная кривая); · построим кривую как показано на рис. 3 (эта линия будет линией сечения стакана); рис. 3  
· выделим линию; · переключимся во вкладку Modify (Изменить) и выберем Lathe (Вращение); · укажем число сегментов по периметру сектора вращения формы в счетчике Segments (Сегменты) – 32; · чтобы обеспечить объединение всех вершин, совмещенных на оси тела вращения, установим флажок Weld Core (Слияние на оси), т.е. этот параметр убирет мусор из центра объекта; · укажем параметр Align (Выравнивание) – Min (Мин) совмещение оси вращения с левым краем габаритного контейнера формы; · результат:
  Создадим материал с текстурой обоев для стены и присвоим его к объекту стена. · Вызовем редактор материалов, выполнив последовательность команд: Tools Þ Material Editor · Активизируем свободную ячейку, в котором мы увидим как будет выглядеть материал после его визуализации в составе сцены. · В текстовое поле введем имя материала stena вместо предложенного Material#... · В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну), который подходит для создания материала обоев. · В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажем: ü Ambient (Подсветка) (50; 51; 42) – темно-серый с зеленоватым отливом. Для этого щелкнем по прямоугольнику цвета рядом со словом Ambient. В диалоговом окне в поле Red (Красный) установим значение 50, в поле Green (Зеленый) – 51, в поле Blue (Синий) – 42, как указано на рис. 4. Нажмем кнопку Close. рис. 4 ü Diffuse (Диффузный) (172; 171; 152) – слабо насыщенный хаки ü Specular (Зеркальный) (229; 229; 229) – почти белый ü Specular Level (Сила блеска) 0 ü Glossiness (Глянцевитость) 0 · Применим в качестве текстуры диффузного рассеивания файл pat0169.jpg[2] (текстура специально предназначенная для формирования бесшовных узоров). Для этого щелкнем по квадратику рядом с цветом Diffuse (Диффузный). ü Появиться диалоговое окно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). ü Дважды щелкнем на строке Bitmap (Растровая). ü Появиться диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения). Укажем путь к файлу с текстурой. · В свитке Coordinates (Координаты) укажем Tiling (Кратность) по оси U – 14, по оси V –12. Снимем галочку с опции Show Map on Back (Показать текстуру на задней стороне). · Применим материал к объекту стена. Для этого щелкните по ячейке материала и, удерживая левую клавишу мыши, перетащите мышь на стену в любом окне проекции.
  Создадим материал с текстурой древесины для стола. · Вызовем редактор материалов. · Активизируем свободную ячейку. · В текстовое поле введем имя материала stol вместо предложенного Material#2. · В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну). · В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажем: Ambient (Подсветка) (100; 44; 22) – коричневый Diffuse (Диффузный) (178; 79; 40) – красновато-коричневый Specular (Зеркальный) (241; 222; 171) – светло-бежевый Чтобы древесина выглядела хорошо полированной, зададим яркий, четкий блик с несколько размытыми краями: Specular Level (Сила блеска) 88 Glossiness (Глянцевитость) 53 Soften (Размыть) 0,6 · Применим в качестве текстуры диффузного рассеивания файл burloak.jpg[3] (фотография полированного дубового капа).
  Обеспечим небольшую долю зеркального отражения предметов в полированной столешнице. · Активизируем свободную ячейку в Редакторе материалов. · В текстовое поле введем имя материала stena+zerkalo вместо предложенного Material#... · Щелкнем по кнопке Type (Тип) . · В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке (Многокомпонентный). Нажмем OK. · В диалоговом окне Replace Material (Заменить материал) установим переключатель в положение Discard old material (Отбросить старый материал). Нажмем OK. · В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала) щелкнем по кнопке (Задать число) и установим число материалов 3. Нажмем OK. · Щелкнем на образце ранее созданного материала stol и перетащим курсор на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся к первому компоненту материала. · В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установим переключатель в положение Copy (Копия). Нажмем OK. · Повторим аналогичные действия применительно ко второму и третьему компонентам материала, однако устанавливайте в диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) переключатель в положение Instance (Образец). · Щелкнем по кнопке с первым материалом. Раскроем свиток Maps (Карты текстур). Активизируем опцию Reflection (Зеркальное отражение) . Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 30%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Flat Mirror (Плоское зеркало). Нажмем OK. · Щелкнем по кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу) . · Применим материал к объекту стол.
  Создадим материал стекло для стакана. · Подготовительный этап. Сделаем растровую картинку для отражающего материала стекла. ü Запустим растровый графический редактор Adobe Photoshop. ü Создадим рисунок размером 400x400 с черным фоном. ü С помощью не жесткой кисти белого цвета нарисуем что-то похожее как на рисунке. ü Сохраним в файле под именем, например, glassref.jpg ü Закроем Adobe Photoshop. · Вызовем Редактор материалов. · Активизируем свободную ячейку в Редакторе материалов. · В текстовое поле введем имя материала steklo вместо предложенного Material#... · В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски Metal (Металл). Активизируем опцию 2-Sided (Двустронний). · В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) укажем: Ambient (Подсветка) (0; 0; 0) – черный Diffuse (Диффузный) (135; 135; 135) – серый Чтобы сделать материал почти прозрачным, установим: Opacity (Непрозрачность) 50 Чтобы создать очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла, укажем: Specular Level (Сила блеска) 60 Glossiness (Глянцевитость) 80 · В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) в разделе Advanced Transparency (Свойства прозрачности) установим переключатель Falloff (Спад) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Зададим степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень) 20. · В свитке Maps (Карты текстур): ü активизируем опцию Reflection (Зеркальное отражение). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Bitmap. Укажем путь к файлу glassref.jpg. Нажмем OK. ü активизируем опцию Refraction (Преломление) позволяющая применять карту текстуры для имитации преломления световых лучей. Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Raytrace (Трассируемая) для воспроизведения реального наблюдения окружающих предметов сквозь поверхность прозрачного материала. Нажмем OK. ü активизируем опцию Opacity (Непрозрачность). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 100%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Falloff. Нажмем OK. ü активизируем опцию Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Noise. Нажмем OK. В свитке Noise Parameters установим Size 0,5. ü активизируем опцию Bump (Рельефность), которая позволяет применить карту текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей; геометрия поверхности не меняется, но впечатление неровностей возникает за счет имитации бликов и теней. Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 100%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Noise. Нажмем OK. · Применим материал к объекту стакан.
  Создадим источники света.
  · На панели Create (Создать) нажмем на кнопку Target Spot (Нацеленный прожектор) · Настроим параметры прожектора как указано на рис. справа. · В окне проекции Top установите прожектор как указано на рис. ниже. · В окне проекции Left, переместите источник на 45 градусов относительно стакана.
  · На панели Create (Создать) нажмем на кнопку Omni (Всенаправленный) · Настроим параметры прожектора как указано на рис. справа. · В окне проекции Top установите прожектор как указано на рис. ниже.
  Установим камеру как указано на рис. ниже.
  Визуализируем сцену. Выполним последовательность команд Rendering Þ Rendering.
  Результат
             

 

 


Дата добавления: 2015-09-27 | Просмотры: 555 | Нарушение авторских прав







При использовании материала ссылка на сайт medlec.org обязательна! (0.003 сек.)