АкушерствоАнатомияАнестезиологияВакцинопрофилактикаВалеологияВетеринарияГигиенаЗаболеванияИммунологияКардиологияНеврологияНефрологияОнкологияОториноларингологияОфтальмологияПаразитологияПедиатрияПервая помощьПсихиатрияПульмонологияРеанимацияРевматологияСтоматологияТерапияТоксикологияТравматологияУрологияФармакологияФармацевтикаФизиотерапияФтизиатрияХирургияЭндокринологияЭпидемиология
|
Контрольная работа 3. Пример создания изображения в 3D Studio Max. Стакан с кубиками льда
Создадим обычный стакан с кубиками льда.
| Запустим 3D Studio MAX.
|
|
| Выберем в качестве единицы измерения сантиметры. Для этого выполним последовательность команд Customize Þ Units Setup (Настройка Þ Единицы измерения). Настроим диалоговое окно как указано.
|
|
| Установим шаг сетки равным 1 см. Для этого выполним последовательность команд Customize Þ Grid and Snap Settings Þ Home Grid (Настройка Þ Настройка сетки и привязок Þ Исходная сетка). Настроим диалоговое окно как указано.
|
|
| Создадим крышку стола с размерами 2м х 1м х 4 см методом численного ввода параметров, используя примитив параллелепипед (Box). Для этого:
· на панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов выберем объект Box;
· в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) зададим координаты центра параллелепипеда и длину (расстояние по оси X: Length – 2 м = 100 см), ширину (расстояние по оси Y: Width – 2м = 200 см), высоту (расстояние по оси Z: Height – 4 см);
· нажмем кнопку Create (Создать).
|
|
| Создадим стену напротив крышки крышку стола, используя примитив параллелепипед (Box).
· переключимся в окно Top;
· на панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов выберем объект Box;
· вытянем прямоугольник, так как показано на рис. 1;
· в окне Left урегулируем высоту стены, так как показано на рис. 2.
|
рис. 1
рис. 2
|
| Создадим стакан.
· переключимся в окно Front;
· выберем инструмент Zoom (Масштаб) и увеличим масштаб для того, чтобы можно было работать с размерами 20 см x 20 см;
· на панели Create (Создать) щелкнем по кнопке Shapes (Формы) и выберем вариант NURBS Curves (NURBS-кривые);
· проверим активизацию опции ;
· выберем тип NURBS-кривой Point Curve (Точечная кривая);
· построим кривую как показано на рис. 3 (эта линия будет линией сечения стакана);
|
рис. 3
| · выделим линию;
· переключимся во вкладку Modify (Изменить) и выберем Lathe (Вращение);
· укажем число сегментов по периметру сектора вращения формы в счетчике Segments (Сегменты) – 32;
· чтобы обеспечить объединение всех вершин, совмещенных на оси тела вращения, установим флажок Weld Core (Слияние на оси), т.е. этот параметр убирет мусор из центра объекта;
· укажем параметр Align (Выравнивание) – Min (Мин) совмещение оси вращения с левым краем габаритного контейнера формы;
· результат:
|
| Создадим материал с текстурой обоев для стены и присвоим его к объекту стена.
· Вызовем редактор материалов, выполнив последовательность команд: Tools Þ Material Editor
· Активизируем свободную ячейку, в котором мы увидим как будет выглядеть материал после его визуализации в составе сцены.
· В текстовое поле введем имя материала stena вместо предложенного Material#...
· В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну), который подходит для создания материала обоев.
· В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажем:
ü Ambient (Подсветка) (50; 51; 42) – темно-серый с зеленоватым отливом. Для этого щелкнем по прямоугольнику цвета рядом со словом Ambient. В диалоговом окне в поле Red (Красный) установим значение 50, в поле Green (Зеленый) – 51, в поле Blue (Синий) – 42, как указано на рис. 4. Нажмем кнопку Close.
рис. 4
ü Diffuse (Диффузный) (172; 171; 152) – слабо насыщенный хаки
ü Specular (Зеркальный) (229; 229; 229) – почти белый
ü Specular Level (Сила блеска) 0
ü Glossiness (Глянцевитость) 0
· Применим в качестве текстуры диффузного рассеивания файл pat0169.jpg[2] (текстура специально предназначенная для формирования бесшовных узоров). Для этого щелкнем по квадратику рядом с цветом Diffuse (Диффузный).
ü Появиться диалоговое окно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).
ü Дважды щелкнем на строке Bitmap (Растровая).
ü Появиться диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения). Укажем путь к файлу с текстурой.
· В свитке Coordinates (Координаты) укажем Tiling (Кратность) по оси U – 14, по оси V –12. Снимем галочку с опции Show Map on Back (Показать текстуру на задней стороне).
· Применим материал к объекту стена. Для этого щелкните по ячейке материала и, удерживая левую клавишу мыши, перетащите мышь на стену в любом окне проекции.
|
| Создадим материал с текстурой древесины для стола.
· Вызовем редактор материалов.
· Активизируем свободную ячейку.
· В текстовое поле введем имя материала stol вместо предложенного Material#2.
· В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну).
· В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажем:
Ambient (Подсветка) (100; 44; 22) – коричневый
Diffuse (Диффузный) (178; 79; 40) – красновато-коричневый
Specular (Зеркальный) (241; 222; 171) – светло-бежевый
Чтобы древесина выглядела хорошо полированной, зададим яркий, четкий блик с несколько размытыми краями:
Specular Level (Сила блеска) 88
Glossiness (Глянцевитость) 53
Soften (Размыть) 0,6
· Применим в качестве текстуры диффузного рассеивания файл burloak.jpg[3] (фотография полированного дубового капа).
|
| Обеспечим небольшую долю зеркального отражения предметов в полированной столешнице.
· Активизируем свободную ячейку в Редакторе материалов.
· В текстовое поле введем имя материала stena+zerkalo вместо предложенного Material#...
· Щелкнем по кнопке Type (Тип) .
· В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке (Многокомпонентный). Нажмем OK.
· В диалоговом окне Replace Material (Заменить материал) установим переключатель в положение Discard old material (Отбросить старый материал). Нажмем OK.
· В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала) щелкнем по кнопке (Задать число) и установим число материалов 3. Нажмем OK.
· Щелкнем на образце ранее созданного материала stol и перетащим курсор на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся к первому компоненту материала.
· В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установим переключатель в положение Copy (Копия). Нажмем OK.
· Повторим аналогичные действия применительно ко второму и третьему компонентам материала, однако устанавливайте в диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) переключатель в положение Instance (Образец).
· Щелкнем по кнопке с первым материалом. Раскроем свиток Maps (Карты текстур). Активизируем опцию Reflection (Зеркальное отражение) . Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 30%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Flat Mirror (Плоское зеркало). Нажмем OK.
· Щелкнем по кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу) .
· Применим материал к объекту стол.
|
| Создадим материал стекло для стакана.
· Подготовительный этап. Сделаем растровую картинку для отражающего материала стекла.
ü Запустим растровый графический редактор Adobe Photoshop.
ü Создадим рисунок размером 400x400 с черным фоном.
ü С помощью не жесткой кисти белого цвета нарисуем что-то похожее как на рисунке.
ü Сохраним в файле под именем, например, glassref.jpg
ü Закроем Adobe Photoshop.
· Вызовем Редактор материалов.
· Активизируем свободную ячейку в Редакторе материалов.
· В текстовое поле введем имя материала steklo вместо предложенного Material#...
· В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски Metal (Металл). Активизируем опцию 2-Sided (Двустронний).
· В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) укажем:
Ambient (Подсветка) (0; 0; 0) – черный
Diffuse (Диффузный) (135; 135; 135) – серый
Чтобы сделать материал почти прозрачным, установим:
Opacity (Непрозрачность) 50
Чтобы создать очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла, укажем:
Specular Level (Сила блеска) 60
Glossiness (Глянцевитость) 80
· В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) в разделе Advanced Transparency (Свойства прозрачности) установим переключатель Falloff (Спад) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Зададим степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень) 20.
· В свитке Maps (Карты текстур):
ü активизируем опцию Reflection (Зеркальное отражение). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Bitmap. Укажем путь к файлу glassref.jpg. Нажмем OK.
ü активизируем опцию Refraction (Преломление) позволяющая применять карту текстуры для имитации преломления световых лучей. Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Raytrace (Трассируемая) для воспроизведения реального наблюдения окружающих предметов сквозь поверхность прозрачного материала. Нажмем OK.
ü активизируем опцию Opacity (Непрозрачность). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 100%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Falloff. Нажмем OK.
ü активизируем опцию Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Noise. Нажмем OK. В свитке Noise Parameters установим Size 0,5.
ü активизируем опцию Bump (Рельефность), которая позволяет применить карту текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей; геометрия поверхности не меняется, но впечатление неровностей возникает за счет имитации бликов и теней. Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 100%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Noise. Нажмем OK.
· Применим материал к объекту стакан.
|
| Создадим источники света.
|
| · На панели Create (Создать) нажмем на кнопку Target Spot (Нацеленный прожектор)
· Настроим параметры прожектора как указано на рис. справа.
· В окне проекции Top установите прожектор как указано на рис. ниже.
· В окне проекции Left, переместите источник на 45 градусов относительно стакана.
|
|
| · На панели Create (Создать) нажмем на кнопку Omni (Всенаправленный)
· Настроим параметры прожектора как указано на рис. справа.
· В окне проекции Top установите прожектор как указано на рис. ниже.
|
|
| Установим камеру как указано на рис. ниже.
|
| Визуализируем сцену. Выполним последовательность команд Rendering Þ Rendering.
|
| Результат
| | | | | | | |
Дата добавления: 2015-09-27 | Просмотры: 555 | Нарушение авторских прав
|