АкушерствоАнатомияАнестезиологияВакцинопрофилактикаВалеологияВетеринарияГигиенаЗаболеванияИммунологияКардиологияНеврологияНефрологияОнкологияОториноларингологияОфтальмологияПаразитологияПедиатрияПервая помощьПсихиатрияПульмонологияРеанимацияРевматологияСтоматологияТерапияТоксикологияТравматологияУрологияФармакологияФармацевтикаФизиотерапияФтизиатрияХирургияЭндокринологияЭпидемиология

Киберизнасилование, совершенное мистером Банглом по кличке Клоун

 

Если говорить о границах между фантазией и реальностью, нравственностью и аморальными действиями, то наиболее показательной историей, демонстрирующей их расплывчатость, послужит, вероятно, история м-ра Бангла по кличке Клоун. Мистер Бангл был киберперсонажем, обитавшим в виртуальном мире LamdaMOO – одном из первых интернет-сообществ в начале 1990-х, где множество игроков создавали виртуальных персонажей. М-р Бангл был особенно противным созданием. В одном печально известном событии, произошедшем однажды вечером в виртуальной комнате виртуального особняка, он подверг насилию членов своего интернет-сообщества, используя компьютерные подпрограммы (разделы исходного кода, разработанные для выполнения конкретных задач в компьютерном программировании), стремясь заставить их выполнять извращенные сексуальные акты[592].

Конечно, все это ужасное зрелище, устроенное м-ром Банглом, полностью происходило в умах пользователей. Он не существовал в реальности. Во времена первых виртуальных сообществ, входя в LamdaMOO , вы просто получали доступ к базе данных, хранящейся где-то внутри исследовательского компьютера Xerox Corporation в Силиконовой долине. Данные представлялись пользователю в виде текстового листинга, содержащего описания. Среда, объекты и персонажи были просто текстовыми подпрограммами – весьма примитивный материал по сравнению с богатой визуальной средой, которую мы наблюдаем в современных интернет-сообществах с их продвинутыми технологиями. LamdaMOO была ничем на фоне графических 3D -миров Second Life или World of Warcraft , но человеческому воображению нужно совсем немного, чтобы создать живую картину.

М-р Бангл был созданием молодого хакера, входившего в систему из Нью-Йоркского университета. Ему удалось вскрыть системные программы и вставить в них подпрограммы, представлявшие других пользователей текстами, которые эти пользователи не санкционировали. Во время события, о котором идет речь, в Сети было несколько пользователей-женщин, и им неожиданно были представлены тексты, описывающие, как их персонажи вводят в себя всевозможные кухонные принадлежности и получают сексуальное удовольствие, в то время как м-р Бангл смотрит на это и садистски смеется. Повторюсь, что все это разыгрывалось лишь в воображении, поскольку атака представляла собой серию текстовых листингов.

После этого одна пользовательница из Сиэтла, чей персонаж, Легба, подверглась виртуальному издевательству, публично обнародовала текст, нанесший ей оскорбление, в общем чате сообщества LamdaMOO и назвала м-ра Бангла кастратом. Несколько месяцев спустя она рассказала репортеру, который первым открыл эту историю, что, когда она писала эти слова, «слезы от полученной травмы лились по ее лицу». Очевидно, что в ее сознании это не было виртуальным инцидентом – она приняла это к сердцу, как реальная жертва. Оскорбление перешло границы условного и по-настоящему ударило по чувствам тех, кого оно коснулось.

Говорят, что слова – это только слова, но для иллюзии Я слова других людей могут быть всем. Случай мистера Бангла поднял много интересных вопросов об идентификации, самовосприятии и о том, как это проявляется в интернет-сообществах. Все, что происходило (персонажи, оскорбления, реакции и последующее воздаяние), – было только словами, которые неистово печатали компьютерные фрики на своих клавиатурах.

Откуда такой всплеск ярости? Почему люди чувствовали себя оскорбленными? Никакого физического контакта вообще не было, но психологически пользователи чувствовали себя жертвами издевательства. В сознании игроков ситуация вышла за пределы ролевой игры. Их негодование было реальным. Остракизм и боль социальной отверженности могут быть очень легко спровоцированы простой компьютерной симуляцией сообщества, которое служит достаточной заменой реальности. Это происходит потому, что оно эксплуатирует нашу глубоко засевшую потребность в социальном общении.



Так где же реальное Я в этих различных случаях интернет-сообществ и виртуальных миров? Обычно мы уверены, что не двуличны. Нам нравится думать, что мы целостны. Если Я есть цельная, интегрированная сущность, то разумно предположить, что то, как мы ведем себя в Сети, должно точно отражать наше поведение в жизни. Однако все оказывается совсем не так. Поведение людей, зависит от того, что их окружает. Интернет не исключение. То, как мы ведем себя в Интернете, никогда не будет приемлемо в реальной жизни, и наоборот. В Интернете мы открыты, общительны и готовы делиться, легче говорим людям, что мы думаем о них, флиртуем и в целом действуем таким образом, который навлек бы на нас неприятности в реальной жизни.

 

 


Дата добавления: 2016-06-06 | Просмотры: 210 | Нарушение авторских прав



1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 |



При использовании материала ссылка на сайт medlec.org обязательна! (0.002 сек.)