Персонажи закрывают споры о функциях
Как ни удивительно, вторым крайне важным вкладом персонажей является их большая ценность в качестве инструмента общения. Набор персонажей становится системой, обладающей мощным свойством объяснять наши решения в области проектирования. Более того, это как прожектор, высвечивающий для разработчиков, маркетологов, руководителей очевидную правильность наших решений по проектированию.
Жизненно важно, чтобы каждый в команде проектировщиков не только познакомился с набором персонажей, но чтобы все персонажи стали подобны реальным людям, подобны самим участникам команды разработчиков. Программистам свойственен математический подход и они естественным образом не склонны рассматривать отдельных пользователей, предпочитая обобщение. Это переходит и на их отношение к пользователям, которых они всегда представляют в общих, агрегатных или же усредненных категориях. Они предпочитают говорить «пользователь», а не «Джуди», «Крэндал», «Луис», «Эстелла», «Раджив» или «Фрэн».
До введения в обращение персонажей типичный диалог программиста и руководителя, занятых проектированием взаимодействий, выглядит примерно так:
Программист: «Что если пользователь захочет вывести это на печать?
Руководитель: «Не думаю, что печать в первой версии так уж необходима».
Программист: «Кому-то может понадобиться печать».
Руководитель: «Вероятно, да, но не могли бы мы отложить пока эту функцию?»
Руководитель не может победить в этом споре, поскольку в его аргументах нет логики. Аргумент, независимо от его правдивости, выглядит лишь аморфным желанием руководителя сделать что-то иначе, тогда как логике программиста о «возможных событиях» сопротивляться нельзя!
После разработки набора персонажей мы получаем систему, позволяющую точно выразить, кому и что нужно от программы. Однако программистов тяжело убедить, поэтому типичная беседа нашего клиента с программистом на ранних стадиях выглядит так:
Программист: «Что если пользователь захочет вывести это на печать?»
Проектировщик взаимодействия: «Розмари печать не нужна».
Программист: «Кому-то может понадобиться печать».
Проектировщик взаимодействия: «Но мы проектируем для Розмари, а не для кого-то».
На данном этапе особых перемен нет. Программист по-прежнему применяет слово «пользователь» и по-прежнему живет в мире возможных событий. Однако ввод в действие персонажа Розмари – это уже не аморфное, несформированное желание. Напротив, речь идет о конкретном человеке, обладающем известным набором умений и целей. У нас, наконец, имеется убедительный аргумент.
Но поскольку кодом владеют программисты, они могут делать и делают, что захотят, независимо от силы наших аргументов. Ключ к успеху в том, чтобы заставить программистов поверить в существование и реальность созданных персонажей. Каждый из наших проектировщиков решительно настаивает на выражении всех вопросов, связанных с проектированием, с помощью именованных персонажей. Мы никогда не возвращаемся к понятию «пользователь». Через какое-то время такая последовательность приносит плоды, программисты начинают привыкать к персонажам и называть их по именам. Когда программисты начинают называть их по именам по собственной воле, это малозаметное, но переломное событие меняет природу сотрудничества между проектировщиками и разработчиками.
Перелом наступает во всех наших успешных начинаниях, связанных с проектированием. И тогда происходит переключение на высокую передачу. Беседа звучит теперь иначе:
Просветленный программист: «Розмари захочет это напечатать?»
Довольный проектировщик взаимодействия: «Нет. А вот Джейкобу нужна печать квартальных отчетов».
Просветленный программист: «Ну, если печать нужна так редко, сэкономим время и силы, не будем создавать собственный встроенный генератор отчетов, а лицензируем уже существующий».
Довольный руководитель: «Эдак мы сэкономим на разработке две недели!»
Я видел, как после такого перелома наши клиентские компании меняются коренным образом. Раньше они плутали в дебрях бесконечных споров о возможностях и каждые две недели снова решали уже, казалось бы, решенные вопросы. После описанных перемен вопросы проектирования обсуждаются, разрешаются и остаются разрешенными навсегда.
Некоторые наши клиенты заказали футболки с изображениями важных персонажей для каждого из разработчиков. Другие напечатали постеры с персонажами для помещений, где работают программисты. Эти усилия помогают сплотить программистов ради понимания потребителей продукта.
Дата добавления: 2015-02-05 | Просмотры: 663 | Нарушение авторских прав
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 |
|