Наложение текстур, источники света, анимация.
Запустите редактор сцен LightWave 3D. В меню Objects > Load Object загрузите файл: cup.lwo. Добавьте три источника освещения, как показано на рисунке (Lights > Add Light). Используйте виды сбоку (Side View), сверху (Top View), чтобы правильно расставить (инструмент Move) и развернуть(Rotate) источники освещения. Для выбора объектов в сцене можно воспользоваться диалогом Scene Editor (рис. 4.1)


Рисунок 4.1
На каждую поверхность модели наложим текстуры. Для этого в меню Surfaces для поверхности Outside, Inside, Hand зададим параметры: коэффициент рассеивания (Diffuse Level) = 80%, коэффициент зеркальности (Specular Level) = 60%, глянец (Glossiness) = 64, коэффициент отражения (Reflectivity) = 10%, параметры отражения (кнопка Reflection Options). Нажмите эту кнопку и выберите в диалоговом окне из первого списка тип отражения (Reflection Type) Ray Tracing + Spherical Map, а из второго списка загрузите(Load Image) карту отражения: Newtek \ Images \ Reflectons \ Chrome.iff (рис. 4.2). После редактирования поля нажимайте клавишу <Tab> для перехода на следующее поле, иначе параметр не измениться. Все параметры, которые необходимо изменить указаны, если какой либо параметр не указан, значит он установлен по умолчанию самой системой.


Рисунок 4.2
Начнем процесс наложения карт на каждую поверхность. В каждом параметре можно задавать текстуры. Например, чтобы задать базовую раскраску поверхности нажмите кнопку "Т" напротив Surface Color,появится диалоговое окно (рис. 4.3). Каждая текстура содержит цветовую карту изображения (Texture Image) и маску (Texture Alpha Image). Маска позволяет выбрать область для наложения. Для отслеживания результатов наложения текстур нажимайте, когда необходимо, кнопку Render в окне Samples

Рисунок 4.3
Наложите карту изображения (например, Material2.jpg) на поверхность Outside, выбрав из верхнего списка тип текстуры (Type Texture): Planar Image Map. Чтобы карта подстроилась под размеры поверхности, нажмите кнопку Automatic Sizing. После этого нажмите кнопку Use Texture, чтобы изменеия запомнились. Проделайте те же шаги для других поверхностей и просмотрите результат (рис. 4.4).

Рисунок 4.4
Поместим изображение розы на поверхность outside. Откройте диалоговое окно наложения базовых текстур цвета для данной поверхности (рис. 4.3) и нажмите кнопку Add New Texture. Загрузите цветовую карту Rose.jpg и маску Rose_mask.jpg и сделайте Automatic Sizing. Наложенная розочка появится только при рендеринге. Чтобы запустить процесс рендеринга нажмите кнопку Render на главной панели инструментов (слева внизу), установите Render Last Frame = 1 и Begin Rendering, получится примерно такая картина (рис. 4.5).

Рисунок 4.5
Наложим фон для нашей сцены. В меню Effects выберите вкладку Compositing. В списке Background Image загрузите фон background2.jpg. Переместите и разверните камеру так, чтобы кружка оказалась точно под колесом (рис. 4.6).

Рисунок 4.6
Создайте анимацию длиной 60 кадров с помощью Graph Editor (рис. 4.7). Например, разверните кружку по оси Y (Heading Angle) на 360 градусов.

Рисунок 4.7
Просмотрите анимацию в режиме Preview>Make Preview>WireFrame (рис. 4.8).

Рисунок 4.8
Покажите Ваши результаты преподавателю.
Таким способом можно сделать много интересных вещей. Желаю Вам дальнейших творческих успехов
Дата добавления: 2015-09-27 | Просмотры: 487 | Нарушение авторских прав
|