АкушерствоАнатомияАнестезиологияВакцинопрофилактикаВалеологияВетеринарияГигиенаЗаболеванияИммунологияКардиологияНеврологияНефрологияОнкологияОториноларингологияОфтальмологияПаразитологияПедиатрияПервая помощьПсихиатрияПульмонологияРеанимацияРевматологияСтоматологияТерапияТоксикологияТравматологияУрологияФармакологияФармацевтикаФизиотерапияФтизиатрияХирургияЭндокринологияЭпидемиология

Создание истории

Прочитайте:
  1. C. создание благоприятных условий для нормальной жизнедеятельности клеток
  2. C. Создание пространства в багуа
  3. E. создание в клетке избытка НАДФ Н2
  4. XVII век в мировой истории
  5. Анализ материалов истории болезни
  6. ВЕХИ ИСТОРИИ
  7. Выписка из истории болезни
  8. Глава 11. Один остров, два народа и две истории: Доминиканская Республика и Гаити
  9. Д) создание конической формы канала
  10. Дозирование сыпучих масс по объёму, создание двустороннего постепенно нарастающего давления на прессуемый материал

За ваш ход вы можете создать Период, Событие или Сцену (или два элемента, один из которых содержит в себе другой, в случае если вы – Линза). Это кирипичики, которые формируют вашу историю: Периоды показывают общую картину, охватывая большой отрезок истории, События рассматривают историю поближе, исследуя особые происшествия внутри Периодов, а Сцены включают максимальное приближение внутри События и показывают произошедшее посекундно.

Создавая Период или Событие, вы получаете огромные возможности для формирования истории. В свое описание можно добавлять практически все, что угодно, произвольно создавая или уничтожая личности, места и происшествия.

 

Игрок добавляет новое Событие «Королевская армия разрушает тайную крепость лунных культистов, пытающихся собрать воедино семь частей священного меча Инвиктус.» Ни король, ни культ не упоминались ранее в игре. Игрок только что придумал их, включив в историю.

Выбрав вместо Периода или События Сцену, вы отказываетесь от абсолютного контроля и приглашаете других игроков отыграть роль и вместе с вами решить, что же произошло.

В истории ничего никому не принадлежит. Неважно, кто именно создал какой-то элемент истории – в ваш ход вы вольны делать что угодно с чем угодно. Ваше воображение ограничивают только следующие правила:

 

  • Не противоречить тому, что уже было сказано.
  • Добавлять в историю элемент, относящийся к текущему Фокусу.
  • Не использовать ничего, что находится в колонке «Нет» Палитры.

 

Только игрок, которому принадлежит ход, может дополнять историю. Другие игроки не должны высказывать свои предположения или идеи, и игрок, которому принадлежит ход, также не может просить о помощи. Другие игроки могут и должны просить пояснений, если не представляют себе описанного.

Карта Периода Карта События Карта Сцены

Игрок должен объяснить, как описанное им относится к Фокусу. Если это непонятно из описания, другим игрокам следует уточнить.

Игрок-Линза объявил, что Фокусом станет «Падение столицы» во время текущей войны и создал для этого Событие. Игрок может добавить Сцену в это Событие (сражение за городские врата), создать отдельное Событие (армия, желающая отомстить завоевателям), или даже создать опосредственную Сцену в отдаленном Периоде (спустя тысячу лет археологи исследуют руины столицы).

Нарисуйте четкую картину. Это особенно важно для Событий: другие игроки должны представить происходившее. Другие игроки не могут вносить свои поправки и предложения, но могут и должны задавать вопросы, если в созданном вами элементе есть что-то им непонятное.

 

«Колония Тарсус уничтожена» - хорошая точка отсчета для События, но она слишком расплывчата. Наблюдай мы за произошедшим с высоты птичьего полета, мы, вероятно, увидели бы, как именно уничтожена колония. Она взорвалась? Её захватили? «Несчастный случай с реактором уничтожил биокупол Тарсус» или «машины-убийцы уничтожили колонию» рисуют более полную картину.

Насколько подробным должен быть рассказ? Хорошее правило по отсеву лишнего – описать то, что было бы видно с высоты птичьего полета. Если вы создаете Период, ваше описание должно охватывать значительный отрезок истории, но не те мелкие детали, которые могут выясниться в рамках События или Сцены. Если вы создаете Событие, приблизьте камеру и опишите происходящее, но не так подробно, как это сделает посекундное описание в Сцене.

Не забывайте подводить итоги. Кажется естественным вместо финала описать начальную ситуацию. Но в Микроскопе игрокам уже известно, чем все закончится. Прежде чем включить приближение и рассмотреть подробности, вы всегда видите общую картину. Даже если игроки никогда не продолжат исследование этой части истории, у них должно быть четкое (хоть, возможно, и упрощенное) понимание произошедшего.

 

«Президент объявляет перевоборы» - плохое Событие, потому что не говорит нам об итогах. Победил ли он? Проиграл? Результат должен быть легко замете, и поэтому необходимо включать его в описание. Без этой информации описание становится событием без развязки вместо подведения итогов.

Между двумя элементами истории всегда есть место. Если есть два Периода, всегда можно добавить между ними третий, если его описание не будет противоречить уже известным фрагментам истории.


Дата добавления: 2015-09-03 | Просмотры: 514 | Нарушение авторских прав



1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |



При использовании материала ссылка на сайт medlec.org обязательна! (0.004 сек.)